A tavola con le emozioni

Di Giorgia Macinagrossa

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Obiettivo

favorire il riconoscimento delle emozioni, stimolare la capacità di comunicazione emotiva

 

Grado di difficoltà

medio

 

Età

8-15 anni

 

Costo

10€ a bambino

 

Dimensione del gruppo

da 5 a 8

 

Durata

60-90 minuti

 

Ambientazione

un tavolo da gioco

 

Materiali

tavoliere sul quale è disegnato un percorso a spirale con 52 caselle, pedine da gioco, carte emozioni, 1 dado, 25 gettoni, 1 disco delle possibilità.

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Svolgimento

 

Il conduttore spiega ai partecipanti le regole del gioco e chiede loro di scegliere una pedina a testa e di posizionarla sulla casella “Partenza”. Dal giocatore più piccolo, in senso orario, ognuno tirerà il dado e si muoverà nelle caselle in base al numero che uscirà sul dado. Ogni casella ha un’iniziale differente: “M” di Mima,”I” di Inverti e “R” di Racconta.

Mima: quando il giocatore capita sulla casella “M” dovrà pescare una carta dal mazzo corrispondente e mimare l’emozione rappresentata senza poter parlare o esplicitare di che emozione si tratta, gli altri giocatori dovranno indovinarla. Se l’emozione non viene indovinata entro 1 minuto, il giocatore dovrà fare un passo indietro, altrimenti rimarrà sulla sua casella.

Inverti: quando il giocatore capita sulla casella “I” dovrà pescare una carta dal mazzo corrispondente e dire una frase con tono di voce che rappresenti l’emozione pescata ma contenuto/significato opposto. Ad esempio: si pesca “Gioia”, si dirà con tono gioioso “Oggi mi hanno messo in punizione!!!”

Racconta: quando il giocatore capita sulla casella “R” dovrà pescare una carta dal mazzo corrispondente e, dopo aver esplicitato l’emozione rappresentata, avrà 1 minuto per pensare a una storia complessa e ricca di dettagli che rappresenti al meglio quell’emozione. Dopo che il giocatore avrà raccontato la storia, gli altri partecipanti voteranno da 1 a 3 se hanno gradito la storia e consegneranno da 1 a 3 gettoni al giocatore “narratore”. Se quest’ultimo avrà raccolto almeno 5 gettoni in quella sessione di racconto, potrà andare avanti di una casella.

Gira la ruota: se il giocatore finisce su questa casella, dovrà girare la ruota e fare ciò che sarà scritto dove si fermerà la freccia.

Vince chi arriva per primo alla casella “Arrivo”, avendo accumulato più gettoni.

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